Besiege 3 besondere NPCs 15.08.2026 04:15 1 / 3 3 Tage
Lass dich 3-mal von der Kanone der Giganten in Itolos in die Welt schleudern 16.08.2026 04:15 0 / 3 3 Tage
Töte 300 Spindelschreiter in Belron 17.08.2026 04:15 4 / 300 3 Tage
To-Do
- Die Wette
- Alle Neune
- Schreckensblumen Pinguin Herbi-Pastille
- Geisteressenz: 3,38 Tage WZ vs. 43,6k XP
- syn-indikator, flugmaschine (in 5?), statue der verteidigung sz set anpassen - grp/clanhin raus? - gewebewurm mächtiger statt lang+stark+gold? - Steinschalen (mit Gift) raus? grauer indikator? zauberbrötchen raus aus 5 (ist in Filter) durchschlagende armbrust aus 3 raus, amrbrust des donners nach Donnerzorn-Upgrade raus?
- filterliste: WZ + 7 raus? "blut" für gute quarren zeichnungen (folianten)?
- bank filter für item, die immer eingelagtert werden
- Ring des Gewebeanalytikers (60k + VS)
- DS: große Zauberkugel, verbundene SK, Würmer
- Goldstaub - Essenz der Atmosphäre
- Pflanzen kreuzen mit Erru 10k Pflanzen
VK: antiker Würfel, armbrust des großen donners
Items
Zeiger der Zeit
9/11 weiße Prismen
/35 Nebelgold
/4 Weltenfragment
/2 gelber Prisma
/2 seltsames Gas
/5 Würfelöl
Ring des Sandsturms
2x Ring des Sandwindes (gefrorene Kugel, Ring des Vulkans, düsterer Staub, Goldstaub)
1x Sandkleber
1x Sternmuschelstaub
34.823 Phasenenergiepunkte
29k PE
einfacher Holzbogen 1
kleine Armbrust des Lebens 5
Holzarmbrust der Erfahrung 10
Bogen des (starken) Lebens 18
Armbrust der Seelen 20
Armbrust der (starken) Schutzauflösung 25
einfacher Eisenbogen 30
Armbrust der Präzision 40
Gelbsäure 50
Präzisionsspeer 200
Pfleir Heilquelle oder Erdbeere - Todesgrotte Molch suchen
Auf volle Minute warten (alternativ irgendwas killen, damit nicht volle LP - beim Molch warten bis innere Heilung heilt)
1 min Zeit um 10x zu schlagen, bis auf eigene LP 0
Warten auf innere Heilung - Schlag - tot
Allgemein
Herz: SW, W, SO, NO, W, NO
Rasse: SO, S, SW, NW, NO, W, W, NO, O
Schläge: S, NW, O M/Z
Grüne ZK: N, N, O, S, S, W
45% LP: W, W, W, NO, NO, S, SO
Schutz Sicht: S, SO, SO, N, SW, NW, N, N
Pendel: W, SO, W, NW, W, S, S, O, NO, NO DM
Herzauber: NW, W, SW, SO, O
Unterschlupf: NW, O, S
bei markierenden Schlägen 75% der Lebenspunkte: N, SW, W
Zauber der Verpestung herstellen - Kosten: 5.000 Phasenenergie: O, SO, SO, N, N, SW, NW
Brand-Äsche mit Kirsch-Bananen-Kruste + Ring des Großwildjägers: Jagd-Cooldown auf unter 2 Sek, sodass man auf jedem Feld beleben kann
Juwelenfisch mit Orangen-Nuss-Kruste: KDZ mit voriger Standzeit für Farm-Start
Grefekfischfilet mit Weintrauben und scharfer Gewürzsoße: Seelengier
Tintenfisch mit Minze-Gurke-Zitrone Soße: Seelengier + kinetische Heilkraft
Schattenkugeln: Seelensicht (für Start, nicht stackbar)
Stufe 5
1. 9x Schlag
2. 4x Beil
3. 7x Schlag
4. 1x Beil bei 156 Schaden (Achtung: Ihr muesst kurz warten bis er soviel Schaden macht, Alternativ auf die Meldung warten vom Beil)
5. 11x heilen
6. 1x Beil
7. 5x Schlag
8. 6x heilen
9. 1x Beil
10. 2 x Schlag
11. 2x heilen
12. Schlag und Hakka der Brutale stirbt im Kampf
Stufe 6
SO: töten
NW - W: töten
O - O: schlagen bis eigene LP ca. 45
W: töten
O: töten
SW: töten
S wenn kein Feuer: töten
NO - NO oder NO - O je nach Zeitpunkt; warten bis auf Feld läuft - töten
Stufe 10
7 Schläge Hakka (knapp, Instant-Schlag nach Betreten möglich)
- Weg vom Feld (Nicht wohin Axt fliegt) - Wenn Axt weg zurück
4 Schläge Beil
1 (2) Schlag Hakka
- Weg vom Feld - Wenn Axtsymbol weg zurück
6 (5) Schläge Hakka (Heiltropfen müssen geflogen sein)
1 Schlag Beil
- Weg vom Feld (auf Axt achten und in entgegengesetzte Richtung gehen)
10 Heilfelder (ganz außen) - Wenn Axtsymbol weg zurück (auf Axt achten)
1 Schlag Beil
5 Schläge Hakka
- Weg vom Feld (Axt) - Wenn Axtsymbol weg zurück
1 Schlag Hakka
Warten bis Beil 195 Lebenspunkte - 1 Schlag Beil
12 Heilfelder - Axt sollte unterwegs sein - zurück zu Hakka
1 Schlag Beil
4 Schläge Hakka
- Weg vom Feld (Axt) - Wenn Axtsymbol weg zurück
1 Schlag Hakka
Warten bis Beil 195 Lebenspunkte - 1 Schlag Beil
11 Heilfelder - Wenn Axtsymbol weg zurück
1 Schlag Beil
6 Schläge Hakka
Nr. 1: blaugelber Indikator
Nr. 2: rosa Portalmaschine
Nr. 3: goldene Flöte der Beförderung
Nr. 4: verbundene Seelenkugel
Nr. 5: vereinigte Seelenkapsel
Nr. 6: Zauber der Selbstheilung
Nr. 7: Stab der großen Magie
Nr. 1: Flugmaschine
Nr. 2: silberner Spektralwürfel
Nr. 3: Gruppen-Teletransporter
Nr. 4: Clan-Hinzauber
Nr. 5: eisiger Teleporter
Nr. 6: grüner Zauberkugelindikator
Nr. 7: schwarze Zauberkugel
Nr. 8: Scheibe der Kampfgebiete
Nr. 9: Sternfunkelschleife
Nr. 1: gewaltiger Phasenstrahler
Nr. 2: Armbrust des Donnersturms
Nr. 3: Kaktuspfeilschleuder
Nr. 4: Armbrust des großen Donners
Nr. 5: durchschlagende Armbrust
Nr. 6: Spiegel der Markthalle
Nr. 7: Seelenkapselmixer
Nr. 8: Meisterhammer
Nr. 9: Ausgrabungsschaufel
Nr. 1: goldener Gewebewurm
Nr. 2: langer Gewebewurm
Nr. 3: starker Gewebewurm
Nr. 4: große Schriftrolle der Lebenden
Nr. 5: strategischer Hinzauber
Nr. 6: Blutechse
Nr. 7: Schutzauflösung der Geistlosen
Nr. 8: Steinschale
Nr. 9: Steinschale mit Gift
Nr. 1: Elixier der Bewegung
Nr. 2: Beutezauber
Nr. 3: Zauberbrötchen
Nr. 4: Elixier der geistlosen Lebenssicht
Nr. 5: Taschenuhr des Unermüdlichen
Nr. 6: energetische Entstarrung
Nr. 7: Pastillenindikator
Nr. 8: Wunderklumpinator
Nr. 9: Statue der Kraft
#5 Blumenbeißer
#7 Pfeilschnecke
#13 Spektral-Vulkandämon (Vulkan), untoter Mitarbeiter des Auftragshauses
#14 Experimental-Phasenwesen
#18 bestialisches Tonar-Reptil
#21 Untoter Wandschleim x2
#22 Dunkelstern-Magier
#23 Kleines Haus-Schaf (Bank)
#24 Turmgeist
#25 Nebelspinne
#35 von Dita für #3
#38 Diamantfisch
#39 Sternenzerstörer
#42 lebende Statue
#43 von Dita für #40 von Dita für #13
#45 Untoter Wandschleim
Jagd: Bettel (Gold), Dunkel (Seelenkapseln), Bier vs. Narben (Fledderring), Gold (Talisman der Wunder), Wolken (Gold+Talisman), Wachs (Farm GWJ+J) Kannibalen (Verjagen)
Auftrag: Salz
Phasenenergie: Plunder
Gewebeanalyse: Exil (Analyse + Syn)
Gewebeforschung: Rätsel (Analyse + Kunde)
Blut: Tarunium vs. Bernstein (Tarunium ca. 11% mehr GM vs. Inspi)
Schatzjagd: Resistenz
Fischerei: Erdbeer
Chaosbotanik: Albino vs. Smaragd
Pflanzenkunde: Panzer
Durchhaltevermögen: Königs
Ausgrabungswissen: Nebel
Überzeugungskraft: Sternmuschel
Landwirtschaft: Plüsch
Innere Macht: Glitzer
Mensch / Arbeiter Die Arbeiter sind die eigentliche Gruppe der Menschen, die alles aufgebaut haben. Ohne sie würde es das Dorf Konlir nicht geben. Sie sind intelligenter als Kämpfer, jedoch auch schwächer. Arbeiter haben durch ihre Arbeit meist genug Geld und sind reicher als Kämpfer.